12월 302004
 


사이버공간의 현실과 미래


Ⅰ. 서론


1. 보고의 시의성 – 생활 양식이 된 인터넷


2. 보고의 목적 – 세계 최초 사이버 공간의 실험 무대


3. 보고의 방법


Ⅱ. 사이버 공간의 실태


1. 사이버 공간에 대한 몇 가지 오해


1) ‘인터넷 중독, 게임 중독’ 논의의 허구성


2) 청소년의 정보 윤리 의식에 관한 편견


2. 사이버 공간의 진실


1) 국한된 활동 범위


2) 폭발적 다양성


Ⅲ. 사이버 문화와 사이버 윤리


1. 사이버 문화의 특성과 표현 양상


1) 익명성의 문화


2) 개방성의 문화


3) 자율성의 문화


4) 대표적인 문화집단의 예


2. 사이버 윤리의 방향과 전망


Ⅳ. 결론


1. 보고의 요약


2. 보고의 한계점 및 제언


Ⅴ. 참고문헌


Ⅵ. 영문초록


Ⅰ. 서론


1. 보고의 시의성 – 생활 양식이 된 인터넷


전 세계 인터넷 이용자 수가 1998년 1억6000만 명에서 2002년 말 6억560만 명으로 급증했다. 이렇듯 급속도로 다가오는 인터넷 시대에 한국이 차지하는 위상은 특별하다. 특히 인구 100명 당 초고속 인터넷 가입자 수 17.16명으로 2위인 캐나다의 8.4명에 크게 앞서 있다는 점은 주목할 부분이다.1)이것이 인터넷 사용의 실제적 용도와 양상을 크게 결정짓는 부분이기 때문이다. 인터넷 접근의 지속성과 회선의 품질이 낮은 상황에서 인터넷은 단지 특별한 경우의 상품 구입과 정보 검색과 같은 원거리 통신 수단의 의미가 강하다.


반면 한국에서의 인터넷은 이미 하나의 일상 생활 양식(lifestyle)으로 자리를 잡기 시작한 것으로 보인다. 온라인 민원서비스와 전자금융에 필요한 공인인증서의 발급자 수가 1000만 명을 돌파했으며, 전자상거래 규모는 170조 원으로 전체거래에서 차지하는 비중이 13%나 된다.2)특히 대표적인 온라인 게임 리니지의 제작사인 (주)Ncsoft의 연 매출액이 1400억에 이르고 채팅/커뮤니티 사이트인 세이클럽의 이용자 수가 40만명, 동호회만 88만개가 활동3)하고 있다는 점은 한국의 사이버 공간4)이 이미 구체적인 사회적 관계가 이루어지고 실제 생활의 대안이 되는 존재 양식(생활 세계)의 기능5)을 하고 있음을 증명한다.


2. 보고의 목적 – 세계 최초 사이버 공간의 실험 무대


한국은 세계 최초로 사이버 공간의 가능성과 명암을 보여주는 일종의 실험 무대의 역할을 하고 있다. 그리고 현실에서는 사이버 공간이 건전한 생활과 놀이의 공간이 아니라 현실의 가장 어두운 모습이 그대로 드러나는 시궁창이 되고 있다는 지적이 잇따르고 있는 형편이다.6)궁극적으로 인간의 행복과 삶을 위한 사이버 공간을 이룩하기까지 많은 사회적 논의와 학계의 연구가 필요할 것이다. 이 보고서는 우선 사이버 공간의 실태를 정확히 알리는 것을 주요 과제로 한다. 사이버 공간에 대한 일반적 인식의 수준이 매우 미미하거나 왜곡되어 있어 있는 상황에서 사이버 공간의 윤리적 문제에 대해 논하는 것은 공허하기 때문이다.


3. 보고의 방법


지금 이 시각에도 급속히 변화하는 사이버 공간의 실태를 정확히 보고하기란 쉽지 않다. 정보통신부, 뉴스 매체를 통한 최신의 통계 자료를 제시하고, 직접 웹 검색을 통한 현황 조사와 인터뷰로 이해를 도왔다. 전체적인 그림을 그리고 개념을 설명하기 보다는 문제가 되는 몇 가지 부분에 초점을 맞추어 새로운 사실을 설명하였다. 그리고 조사된 자료를 바탕으로 단편적인 실태 제시에서 벗어나 포괄적인 사이버 공간의 특성을 소개하였다.


Ⅱ. 사이버 공간의 실태


사이버 공간의 어원과 전개 양상, 일반적 특성은 이미 선행 연구7)에서 많이 소개된 실정이다. 간략한 표를 제시하는 것으로 사이버 공간의 일반적인 소개를 대신한다.




<표 1> 근대적 공간과 사이버 공간의 비교 (라도삼, 1999)
































근대적 공간


사이버 공간


매스미디어 (TV, 라디오, 신문 등)


인터넷


일방적인 정보 흐름


쌍방향의 상호작용


직렬 방식 (방사형)


병렬 방식 (그물형 네트워크)


폐쇄형 시스템


개방형 시스템


물적 집합체


분자적 덩어리


중세 도시 (교회의 첨탑)


메갈로폴리스 (megalopolis, 미로)


통제/조정


항해/분산


중심화의 공간


탈중심화의 공간




1. 사이버 공간에 대한 몇 가지 오해


대상의 실체를 있는 그대로 파악하는데 명확한 근거에 기반한 효과적인 설명은 효과적이다. 그러나 파악 이전에 대상에 대한 편견과 잘못된 시각을 가지고 있다면 우선적으로 제거해야만 한다. 동일한 현상이 기준 시각의 차이에서 전혀 다른 내용으로 평가되기 때문이다. 사이버 공간의 실태를 파악하기 위해서 선행되어야 할 작업도 바로 그것이다.


현재 한국 사회에서 사이버 공간을 바라보는 일반적 시각은 크게 두 가지 수준으로 나뉜다. 첫째, 사이버 공간이 여전히 낯설거나 그것을 생활 양식으로 활용하지 않는 사람들의 시각으로 이들은 다분히 부정적인 시각에서 문제에 접근한다. 뒤쪽에 제시한 주요 언론의 보도 행태가 극명한 예이다. 둘째, 사이버 공간에 몰입한 사용자들의 이중적이고 분열된 시각이다. 이들은 사이버 공간 속에서 생활하고 있지만 사이버 공간에서의 행동도 자신의 생활의 일부라는 것을 확신하는 것에는 소극적이다. 평소에는 사이버 공간의 가치를 일방적으로 옹호하다가도 몇 가지 사건이 터질 경우 사이버 공간의 ‘익명성’을 맹비난하는 모습을 보인다.8)


여러 가지 부분에서 이러한 두 가지 시각은 모두 몇 가지 잘못을 범하고 있다. 사이버 공간의 상당 부분은 실제 사실과는 일반적으로 크게 저평가 혹은 악평가된 점이 있으며, 언론 매체나 교과서를 통해 특징이라고 알고 있는 많은 부분이 사실과 다르다.


1) ‘인터넷 중독, 게임 중독’ 논의의 허구성







[건강한 인터넷]“사이버중독 내 얘기 아니라고요?” 2003. 06. 02 동아일보


[인터넷] 청소년에 빗장 풀린 채팅사이트 2003. 05. 29. 한국일보


*** 수의사진 인터넷 유포…법원 “3천만원 배상” 2003. 05. 28. 동아일보


<사설>타락 부추기는 인터넷 공간 2003.05.27 문화일보




2003. 5월 한 달간의 국내 주요 일간지의 기사 검색 결과 단 하루도 인터넷과 관련한 부정적 기사가 빠진 날이 없었다. 경제면을 제외한 사회/문화/생활면에서 긍정적 기사는 “인터넷 추천 사이트”를 제외하고는 찾아보기 어렵다. 사회의 차가운 시각을 정확히 반영하는 부분이다. 인터넷과 온라인 게임 중독에 대한 사회적 우려는 이러한 언론 매체의 선정적 보도와 일부 학자들에 의해 증폭되고 있는 실정이다. 사이버 공간에 대한 관심의 증가는 긍정적으로 평가할 수 있지만 문제의 근본 해결을 어렵게 하는 왜곡된 시각은 수정되어야 한다.


인터넷 중독은 없다9)


우선 사이버 중독, 게임 중독은 약물이나 알코올 중독과 같은 특정 물질 중독과는 완전히 다르다. 게임 중독의 상황에 있는 경우, 일상적인 인간관계나 생활의 리듬이 파괴될 뿐 아니라 잠재적으로 신체적, 정신적 건강도 위험한 지경에 있는 것은 유사하다. 그러나 단순한 게임에 대한 몰입이나 사이버 중독은 다른 대체 행동이 생겨나면 쉽게 바뀌게 되는 것으로 중독이라는 용어는 적절치 못하다. 과도한 인터넷 게임이나 자료 탐색 또는 채팅 등의 다양한 활동에 대해 중독이라는 이름을 붙인 것은 잘못된 이름을 적용한 경우이다. 미국에서 처음으로 인터넷 중독(Internet Addiction)이라는 이름으로 처음 이 현상을 제기하였을 때에는 새롭게 나타난 인터넷이라는 매체를 사람들이 어떻게 이용하는지를 잘 몰랐을 때이다. 이 경우, 일부 언론과 전문가들이 인터넷 중독이라는 단어를 사용한 것은 사람들이 인터넷 사용에서 나타내는 강박적이고 과도한 행동을 마치 인터넷이나 컴퓨터가 문제를 일으키는 원흉으로 잘못 생각하게 만들었다.


인터넷 과도사용에 대해 중독이라는 이름을 붙여야 한다면 우리는 하루 종일 바둑만 하는 사람, 하루 종일 책만 읽는 사람들에게 바둑중독, 책 중독이라고 이름을 붙이고 이것을 치료하여야 할지도 모른다. 아니, 많은 부모들은 자녀가 공부만 하는 공부중독에 걸리기를 바랄지도 모른다.


결론적으로 임상 진단의 수준에서 인터넷 중독에 관한 조사는 조만간 의미를 잃게 될 가능성이 크다. 이미 2001년 12월의 연구10)에서도 사용자의 39.8%가 인터넷 중독 증상을 보이거나 스스로 인터넷 중독으로 염려하고 있음이 밝혀진 상태이다. 인터넷 사용의 폭발적 증가 추세를 감안하면 현재 인터넷 중독자 비율은 훨씬 높을 것이며 머지않아 전국민이 인터넷 중독자가 될 형편이다.







<사이버 중독 설문조사의 예> – 점차 긍정의 응답이 늘어날 수 밖에 없다.


하루 평균 인터넷 사용시간은 얼마입니까?


꾸준히 참여하고 있는 인터넷 동호회가 있으시다면 몇 개입니까?


귀하가 외출에서 돌아오면 맨 처음 하시는 일은 무엇입니까?


잠깐만 하려고 했는데, 나도 모르게 인터넷을 계속 하게 된다.


사이버 공간에서 친구를 사귄 적이 있다.


인터넷 이용(웹서핑, 채팅, 게임, 온라인쇼핑 등등) 때문에 해야 할 일(공부, 업무 등)을 하지 못하거나, 하더라도 제대로 하지 못한다는 느낌이 든다.


인터넷 사용 시간을 줄이려고 해도 잘 안 된다.




이제 ‘사이버 중독’에 초점을 맞출 것이 아니라, 온라인 게임 세계의 사람들과 같이, 우리의 현실 세계에서 다른 세계로 이주해 버린 사람들에게 관심을 가져야 할 때이다. 그것은 단순한 놀이 활동에의 몰입이 아니라 사이버 공간이라는 또 다른 세상과 사회에서의 새로운 자기의 삶에 대한 몰두이다.11)현실보다 더 신나고 재미있는 무엇을 발견할 수 있고 자신이 새롭게 변화될 수 있다는 새로운 가능성을 믿는 게임 사용자12)에게 ‘중독자’, ‘비정상’의 이름을 쉽게 덧입히는 것에는 좀더 신중을 기해야 하는 것이다. 다른 국가나 다른 문화를 맹목적으로 비난하는 것이 되어서는 안 되는 것과 같은 차원의 문제가 된다.




2) 청소년의 정보 윤리 의식에 관한 편견


사이버 범죄의 대부분이 10대와 20대의 저연령층에 의해 저질러진다는 통계 자료13)는 우리 청소년의 정보 윤리 의식 수준에 대한 심각한 의심을 불러왔다. 그러나 이것은 사이버 공간의 특수한 문제가 아니라 일반적인 현실의 문제점이다. 사람이 많이 모이기 때문에 갈등이 생기고 범죄가 생기는 것은 일종의 자연스런 사회 현상이다. 온라인 게임의 범죄 발생이 2000년 602건에서 2002년 3만2천743건으로 54배 가량 증가한 현상14)도 대표적인 온라인 게임인 리니지라는 게임 하나의 실 사용자 수가 120만명 이상, 평균동시접속자수가 12만명 (2002년 말 추정)에 이르는 상황을 감안해 볼 때 받아들이기 힘든 충격적인 사건이 되지는 못한다.


실제로 청소년의 사이버 윤리 의식에 관한 한 최근 연구15)에 따르면 인간존중의식, 책임의식, 해악금지의식, 정의의식 등의 세부항목의 전체 평균이 3.74 (5점 만점)로 비교적 높은 편으로 나타났다. 한편 이러한 결과를 두고 연구자 스스로 조사 지역의 특성상 중상위권 이상의 사회.경제.문화적인 환경이 높은 수준의 사이버 윤리 의식을 지니도록 영향을 미쳤을 것이고, 인문계 고등학교의 특성상 학교에서 강제로 실시하는 야간자율학습에 참여해야 하기 때문에 컴퓨터를 접하는 시간이 부족한 실정 등을 이유로 들고 있다. 하지만 사회적 인식에 맞춘 이 같은 지적은 전국의 인문계 고등학교가 겪고 있는 입시 경쟁을 감안하면 쉽게 동의하기 어려운 부분이다.

사용자 삽입 이미지









그림 자살 사이트가 자살율을 증가시켰을까?
사용자 삽입 이미지


왼편의 18세 이하 범죄의 건수는 오히려 최근 몇 년 사이 감소 추세를 보이고 있다.


인간 존중 의식이나 해악 금지 의식이 뒤떨어져서라는 윤리 의식 상의 문제보다는 오히려 사이버 공간에 대한 몰이해 (익명성에 대한 과신, 게임은 즐기는 것이라는 생각 등)가 어린 학생들이 사이버범죄자가 되는 주요 이유가 된다.


2. 사이버 공간의 진실


사이버 공간에서 벌어지는 실제 행동을 관찰해보면 잘 알려지지 않은 몇 가지 진실이 발견된다.


1) 국한된 활동 범위


인터넷 사용자들이 하루에 방문하는 인터넷 사이트의 개수는 매우 제한적이다. 국내의 웹 페이지 수만 해도 3억 개 이상인 것을 감안하면 인터넷 사용자들은 매우 제한적인 범위에서만 활동하고 있는 셈이다. 인터넷 발전 초기에 새로운 웹 사이트의 생성이 많아 사이트 소개와 함께 웹 서핑 형식의 방문이 잦았다면 현재는 특별한 목적이 아닐 경우 특정 사이트만 지속적으로 방문하는 인터넷 사용 습관을 보이고 있다는 것이다.
사용자 삽입 이미지







네티즌의 62.8%가 2-3개의 검색엔진을 주로 이용하고 있고, 쇼핑사이트의 경우 28.0%가 2개, 뉴스사이트의 경우 28.3%가 2개의 사이트를 주로 이용한다고 응답, 게임사이트의 경우 주로 이용하는 사이트가 없다(26.7%)라는 응답도 높아 다른 서비스와는 차이를 보임






이는 크게 두 가지 의미있는 사실을 보여주는데, 첫째는 학술이나 자료검색의 용도가 아니라 사람들이 많이 모이는 커뮤니티의 기능으로 인터넷 사용 시간의 많은 부분이 소비된다는 것이다. 둘째는 상업적 측면에서 인터넷 관련 기업의 독점과 선점의 효과이다. 같은 성능을 낼 수 있는 조건이라면–심지어 더 좋은 성능을 내더라도– 선점의 효과는 매우 커서 기존의 사이트와 프로그램은 지속적으로 사용된다.


2) 폭발적 다양성


사이버 공간은 물리적 한계를 뛰어넘어 수많은 개인에게 각기 다른 방식으로 활용되고 있다. 그리고 이러한 다양한 사용 양식은 지역별, 학력별, 특히 성별과 연령별에 따라 달라지는 것을 볼 수 있다. 또, 동일 게임과 동일 사이트, 심지어 동일 커뮤니티 속에서 조차도 각 개인은 뚜렷하게 다양한 사용 양식을 보이고 있다는 것은 중요하다.



사용자 삽입 이미지







여성의 경우 메일사용, 쇼핑/예약이, 남성의 경우 자료/정보, 오락/게임의 이용율이 상대적으로 높음, 연령이 높을수록 금융거래 이용율이 높고, 낮을수록 오락/게임, 채팅, 동호회 이용율이 높음





사용자 삽입 이미지







주로 방문하는 게임 사이트가 없다는 응답은 고연령층으로 갈수록 많았으며, 10대의 경우 6개이상이라는 응답도 19.9%로 나타나 인터넷 이용의 중요한 측면임을 짐작하게 한다.


또한, 40대 이상의 경우에도 절반이상이 게임사이트를 방문하는 것으로 나타났다





사용자 삽입 이미지


저소득 사용자는 오락/게임과 채팅의 이용비율이 상대적으로 높게 나타남


e-mail 과 검색엔진 사이트의 경우, 소득별 큰 차이를 보이지 않았음.


쇼핑 사이트의 경우, 저소득 사용자의 16.1%가 없다고 응답한 반면 중간과 고소득 사용자의 9.4%와


9.1%만이 없는 것으로 나타남.
사용자 삽입 이미지


게임 사이트의 경우, 고소득 사용자의 39.6%가 없다고 응답한 반면 저소득 사용자의 11.9%는 6개 이상을 사용하고 있으며 3개를 사용하는 자도 14.9%로 높게 나타남.


뉴스 사이트의 경우, 저소득 사용자의 15.2%가 없다고 응답한 반면 고소득 사용자의 14.5%는 6개 이상을 사용하고 있어 상대적으로 높게 나타남






갈은 게임을 하는 사람들도 조사 결과16)각기 다른 라이프 스타일을 지닌 것으로 드러나났다. 예는 리니지로 게이머들은 싱글 플레이어 (28.2%), 공동체지향 게이머(44.8%), 탈사회적 게이머 (27%), 3개의 라이프 스타일을 지닌 것으로 나타났다.



사용자 삽입 이미지


이와 같은 현상을 두고 itemBay17)의 김강열 부사장은 ‘폭발적 다양성’이라고 말한다. 그의 말에 따르면 사용자의 다양하고 시시각각 변화하는 기호를 기업이 따라가지 못할 수 밖에 없으며 이것이 인터넷이 가지고 있는 힘의 원천이라는 것이다.


그러나 그러한 다양성 속에서도 1)의 국한된 활동범위에 몰리는 수많은 사람들을 보다 면밀하게 조사할 필요가 있다. 온라인 게임 리니지의 사용자를 조사, 분류하는 작업이 향후 그 게임이 나아갈 길을 제시해주고 사용자의 미래 행동을 예측가능케 한 점이 그 좋은 예이다.




Ⅲ. 사이버 문화의 특성과 사이버 윤리의 방향


1. 사이버 문화의 특성, 문화 집단과 그 표현 양상18)


사이버 문화는 이미 인간의 생활문화로 자리잡고 있다. 문화가 마치 물처럼 틈새가 있는 곳이면 어디든지 스며드는 방식으로 전파되듯이 사이버 문화의 특성과 이미지가 다양한 변모를 지니는 것도 문화의 이러한 본래적 특성 때문이라고 할 수 있다. 사이버 문화의 기본적인 특성은 세 가지로 지적된다.




1) 익명성의 문화


이것은 컴퓨터 통신망에 접속함으로써 시작되는 접속인의 문화이다. 이러한 사이버 공간에서의 만남은 비대면성에 의존하는 문자를 통한 접속인들의 만남이라는 새로운 형태로 나타난다. 사이버 공간에서의 만남의 형식인 비면대면성은 만나는 사람들끼리 얼굴을 볼 수 없다는 차원을 훨씬 넘어서서 서로에 대한 어떤 정보도 갖지 못한 상태에서 단지 상대방이 제공하는 정보에만 기초하여 만남이 이루어진다는 측면에서 탈맥락적 성격을 지닌다. 이러한 비대면성과 탈맥락성을 포괄적으로 익명성이라 지칭한다.


사이버공간에서 접속인의 정체성은 그가 접속하기 위해 사용하는 가명(ID)에서부터 시작한다. 그리고 가명으로 상징되는 접속인들끼리의 만남은 극히 희박한 정보에 기초하고 있기 때문에 오히려 다양한 가능성을 낳을 수 있다. 즉 사회적 관습과 자신의 정체성이라는 중압감에서 벗어나 솔직하고 적극적인 자세로 행동할 수 있다는 측면에서 사이버 공간이 프라이드와 표현의 자유를 증대시켜준다고 볼 수 있다.


또한 익명성은 커뮤니케이션을 촉진하는 역할을 한다. 익명성은 사회적 위계질서로 인한 규제에서 사람들을 자유롭게 하고 수평적이며 대등한 관계에서 상호작용이 일어날 수 있도록 한다. 그러므로 사람들은 컴퓨터매개통신(CMC)에서 자신을 더 적극적으로 표현하며 자신의 감정을 숨기지 않고 솔직하게 표시하게 되고 대면관계의 경우보다 한층 더 수평적 인간관계를 형성하는 경향이 있다. 더 나아가 익명성이 전통적 공동체에서 극복하지 못한 인간에 대한 편견과 차별을 극복하고 사회적 평등을 실현할 수 있다고 보는 견해가 있다. 인간공동체에서 중요한 요소 중 하나가 권력관계라고 할 때 전통적인 지역공동체에서는 권력의 위계가 어떻게 구성되어 있는가가 공동체 이해의 핵심이나 비대면적 인간관계에서는 상대방의 신분을 전연 확인할 수 없으며, 사람들은 인간 사회의 가장 보편적인 규범을 활용하여 성(性), 인종, 빈부 등에 대한 어떠한 편견도 없이 상대방과 대화를 시작한다는 것이다.


이처럼 익명성은 사이버 공간에 들어가는 기본 방식일 뿐만 아니라 다양한 가능성을 낳는다는 점에서 사이버 문화의 핵심적 특성이 된다. 익명성은 사이버 공간을 배설과 소음의 장으로 만들기도 하지만, 정보의 다양성을 무한히 증식시키는 원천이 되기도 한다.


2) 개방성의 문화


사이버 공간은 그것이 물리적으로는 컴퓨터통신망에 근거하고 있는 것일지라도 통신망 소유주의 것이 결코 아니며, 거기에 참여하고 있는 모든 사람의 것이다. 새로운 만남의 장으로서 사이버 공간은 이용자들의 자발적 노력에 의해 기억장치에 수많은 정보들이 입력되고, 이 정보들이 통신망을 통해 거의 무제한적으로 쉬지 않고 흐르며, 이러한 소통의 과정에서 수많은 사람들이 다양한 형태로 이합집산을 거듭해 가면서 사이버 공간은 마치 유기체처럼 계속해서 변화하는 모습을 보인다.


이러한 개방성의 적극적인 면이 바로 양방향성이라 할 것이다. 정보의 개방적 흐름은 발신자와 수신자 사이의 벽을 없애게 하며 접속인들 간의 대화는 바로 정보의 공유를 뜻하는 것으로 사이버 공간을 형성시킨 기본자원이다. 따라서 정보의 공유를 향한 욕망과 그에 적합한 기술적 요건 위에서 사이버문화는 자라난다고 할 수 있다.


어떤 형태로건 정보의 공유가 억압당할 때 사이버 문화는 더 이상 성장하지 못하고 쇠락할 것이다. 이 때문에 네티즌들이 사이버 공간을 규율하려는 어떠한 정치적.경제적 시도에도 저항하는 것이다. 외적 규율은 정보의 공유를 위한 개방성을 침해하게 되고, 개방적이지 않은 통신망은 더 이상 사이버공간이 될 수 없다. 정보고속도로나 인터넷의 상업화에 대한 비판은 그것이 결국 정보공유의 정신에 입각한 사이버공간의 개방성에 대한 침해로 이어질 수 있다는 우려에서 비롯된다.


3) 자율성의 문화


자율성은 사이버공간의 가장 강력한 도덕적 원리이다. 이른바 가상세계론은 이러한 자율성을 극적으로 강조한다. 사이버공간을 통해 구축된 새로운 가상 세계는 기존의 통치체계에서 벗어나 독립적으로 존재하는 것이기 때문에 국가권력이 강제적으로 규율해서는 안된다는 것이다.


사이버공간을 규율하려는 시도가 나타난 배경으로는 무엇보다도 인터넷의 상업화를 들 수 있다. 상업화는 대중화를 전제로 하고 사이버공간이 대중화되면서 기존의 사회구조를 위협하는 온갖 정보들마저 사이버공간을 통해 쉽게 접할 수 있게 되자 규제의 필요성이 본격적으로 대두하기 시작했다. 사이버공간을 거대한 상업공간으로 만들기 위한 안전조치 중 가장 큰 논란을 빚은 것으로는 미국의 ‘통신품위법’이 있다. 그러나 ‘사이버 포르노’에 대한 우려를 배경으로 제출된 이 법은 표현의 자유에 대한 침해의 우려가 있다는 법원의 최종판결을 받고 말았다.


사이버공간은 개방적인 구조를 가지고 있기 때문에, 이에 대한 규제는 기술적으로 거의 불가능하다. 인터넷은 자율적 개인들이 표현의 자유를 만끽하면서 사회 전체의 지적 자원을 확장해 가는 가장 중요한 사회-기술적 환경이다. 인터넷 포르노를 비롯한 사이버공간에서 발생하는 각종 윤리적 역기능적 요소에 대한 우려는 이들이 사이버공간의 자발적 성장과 변화를 억제하거나 억압하게 될 가능성이 있다는 데에서 비롯된다.


4) 대표적인 문화집단의 예


현재 사이버 공간의 대표적인 문화 집단으로 손꼽히는 것은 (주)디지탈인사이드가 운영하는 디시인사이드 (http://www.dcinside.com)이다. 이 회사는 독자적인 EC / CONTENTS BM 으로 한국의 인터넷 문화 발전에 이바지하겠다는 목표를 내세우고 있다.


실제로 사회에 커다란 반향을 일으키며 사이버 공간에서 시작된 엽기 문화에서 엽기 사진의 대다수가 이 곳의 사용자들에 의해 만들어지거나 처음 게시되는 실정이다. ‘하오체’로 대표되는 최근의 통신문체의 시작도 이 곳의 ‘아햏햏’문화에서 비롯되었다.


신문기사) 쉽게 말해서 ‘아햏햏’는 사회적으로는 어떠한 의미도 가지지 않는 기호와 이미지이다. 동시에 무의미함을 표상하는 기호와 이미지에 대한 집단적인 신앙의 표현이기도 하다. 따라서 기존의 관점에서 보자면 애들 장난에 지나지 않는다.


하지만 ‘아햏햏’는 기호(이미지)에 대한 새로운 태도가 형성되고 있음을 보여주는 문화적 징후이다. 기호와 이미지를 두고 의미를 묻지 않는다는 것, 그 자체가 이미 새로운 태도이기 때문이다.


프랑스의 정신분석학자인 세르주 티스롱에 의하면, 기성 세대들은 기호와 이미지의 의미에 대해서 이야기한다. “이것을 만든 사람은 무엇을 의도했던 것일까?” “이것은 무엇을 의미하는 것일까?” 반면에 새로운 세대들은 이미지의 개인적인 사용의 문제로 관심을 옮겨간다.19)




2. 사이버 윤리의 방향과 전망


사이버 윤리의 방향을 모색해볼 때 가장 중요한 것은 각종 범죄 현상에 대한 일회적 관심과 우려에 따른 사건 중심의 대응 방식을 넘어서 실제 사이버 문화의 양상과 사이버 공간의특성에 대한 올바른 사실에 기초하며 해당 문화 창조자와 향유자가 동의하는 가치 규범을 만들어야 한다는 점이다. 사이버 문화의 중요한 축이 되고 있는 성인 사용자들에 관한 논의는 뒤로 돌린 채 청소년 보호의 목적으로 논의되고 있는 현재의 “실명제”, “등급제”와 같은 일방적 규제는 그 효과가 미미할 뿐더러 많은 부작용을 낳을 수 있는 것이다.


이런 점에서, itemBay 김강열의 말은 의미 있다. “일반적 우려와는 달리 음란 스팸 메일, 인스턴트 메신저를 통한 성인 사이트 광고에 노출된 청소년들은 무덤덤한 표정으로 삭제 버튼을 클릭하고 있다. 그런 사이트들의 대부분은 신용카드를 사용하는 성인 사용자들의 힘으로 운영된다. 청소년들은 돈 들이지 않고도 친구들끼리 P2P 공유등을 통해 보다 손쉽게 훨씬 자극적인 성인 컨텐츠를 획득할 수 있다. 아바타를 꾸밀 돈을 주거나, 게임 상의 아이템을 사주겠다는 미끼로 청소년을 유혹하는 어른들이 조숙한 청소년들에게 이용 당하는 측면이 있다. 초등생이 아닌 이상 많은 청소년들이 사이버 공간 속에서 어른들을 비웃고 있는 것이다. 누구의 윤리 의식이 문제인가.”


한편 사용자의 대다수가 초등생으로 구성된 게임 바람의 나라, 크레이지 아케이드의 제작사인 Nexon 의 이승규 팀장은 “게임을 통해 아이들은 세상을 배우고 있다. 경제 생활, 인간 관계 등에서 나타나는 학습의 효과를 무시할 수 없다.”라고 말한다. 이 회사는 자체 제작한 일명 ‘욕 서버’를 통해 대화 중에 욕설을 입력해도 이를 다른 단어로 바꾸어 표시해주고 있다. 예를 들어 “씨발” 이라고 입력해도 화면에 “안녕”이라고 표시되는 형태이다.


가장 좋은 방법은 역시 자율적 규제이다. 그러나 앞선 인터넷 실태에서 보듯 현재의 인터넷 사용자 층은 다양한 사용방식을 가지고 있으며 그것은 어느 정도 세대 차이와 소득의 차이와도 연관성을 맺고 있어 합의를 이루기 어려운 실정이다. 현재의 사이버 공간에 대해, 사회적 합의를 거친 하나의 윤리적 기준을 기대하기란 시기상조이다. 사이버 공간에 대한 정확한 이해 부족의 문제를 차치하더라도 사이버 문화의 향유자와 사이버 윤리를 도입하려는 사람이 일치하지 않기 때문이다. 짧게는 2006년, 길게는 2010년경이 되어야 인터넷이 생활문화인 실질적인 인터넷 세대가 새로운 가정을 이루고 사회적 위치의 변화에 따라 사이버 윤리의 합의에 관심을 갖게 될 것이라는 전망이다.


Ⅳ. 결론


1. 보고의 요약


한국 사회의 뛰어난 정보 인프라는 한국인이 세계에서 첫 번째로 생활 공간의 역할을 할 수 있는 ‘현실이 되어버린 사이버 공간’을 경험할 수 있는 터전을 제공했다. 이런 가운데 인간의 행복을 위한 사이버 공간을 만들기 위해 새로운 질서와 원칙이 요청되고 있지만 한국 사회 구성원의 사이버 공간실태에 대한 인식은 부족하거나 일면 왜곡되어 있는 실정이다. 새로운 경험을 통해 겪게 되는 많은 혼란에 대해서 대다수의 사람들은 ‘인터넷 중독’, ‘청소년 윤리 의식 부재’와 같은 문제를 제기하고 있으나 그 상당 부분은 과장되어 있다. 즉, 인터넷 중독은 없으며 온라인 게임은 이미 단순한 놀이의 세계를 넘어섰다. 사이버 공간은 청소년 범죄를 부추기는 것이 아니라 발생 가능한 사이버 범죄를 증가시키고 있는 것이 정확한 사실이다.


사이버 공간의 활용은 본래 물리적 제한이 없으며 각 개인의 개성에 따라 다를 수 밖에 없다. 그러나 한국의 인터넷 사용 양식을 분석해 보면, 상당 부분 연령, 성별, 소득의 차이가 사용 양식의 차이로 연결되고 있으며 이는 특히 문제가 되고 있는 청소년의 게임 몰입 문제의 해결이나 사이버 공간 상의 합의된 윤리 규범의 창출에 커다란 장애가 되고 있다.


따라서, 향후 사이버 공간의 바람직한 미래를 위해서는 현실의 권력 관계에 매인 규제와 처벌 위주의 강요된 규범의 도입이 아니라 사이버 공간에 대한 정확한 사실 이해에 바탕을 둔 사용자 자율의 규제 문화 형성이 필요하다.


2. 보고의 한계점 및 제언


비교적 최근의 통계와 연구 논문을 바탕으로 했음에도 불구하고 매 순간 빠른 속도로 변화하고 있는 하나의 삶이 되어버린 사이버 공간의 실태를 온전히 보고하는 것은 어렵다. 당초 사이버 공간에서 어떤 일들이 벌어지고 있는지 전체적인 그림을 제시하려는 목적에서 시작한 보고서가 몇 가지 오해와 잘 알려지지 않은 사실에 초점을 맞추게 된 것은 그 때문이다.


익명성이 과연 사이버 범죄를 증가시키는지 여부에 대해서도 논란의 여지가 있다. 본 보고서에서는 사이버 공간이 범죄를 일으키는 것은 아니라는 사실을 분명히 밝히고 있으나 익명성의 문제에 관해서는 “인터넷 실명제”에 관한 논란에서 볼 수 있듯 학계의 반응이 엇갈리고 있는 실정이다.


– 온라인 게임 몰입 문제에 관한 제언


앞서 제시한 자율적 규제 문화와 관련하여 현재 자녀의 온라인 게임에 대한 몰입으로 고민하고 있는 부모들은 중독에 대한 전문가 상담과 아이에게 현실의 다른 활동을 강제로 권하는 것이 아닌 보다 나은 해법이 있다는 사실을 주지할 필요가 있다. 예를 들어 바로 자신 역시 온라인 게임의 세계에 자녀와 함께 동참하는 것 등이다. 이는 크게 두 가지 차원에서 효과적일 수 있다. 먼저 “게임만 하니까 성적이 떨어진다.”보다 “게임 상의 어떤 캐릭터의 치사한 모습에 화가 나지 않느냐. 피곤하니 내일 해라”가 갖는 설득력이다. 또 다른 세계에 대한 이해가 우선인 것이다. 다른 하나는 온라인 세계에서 맺어지는 인간 관계의 측면이다. 부모 역시 그 세계에 동화되어 한 구성원이 되었을 때 자녀가 느끼는 동료 의식은 다른 한편으로 끊임없이 현실 윤리와 과제를 떠오르게 하는 버거운 부모의 존재를 자연스럽게 인정할 수 있게 만든다.


Ⅴ. 참고문헌


경찰청, 「사이버테러대응센터 자료」, 온라인 게임 문화포럼 워크샵, 2003. 5. 26


라도삼, 『비트의문명, 네트의 사회』, 커뮤니케이션북스, 1999


문영숙(연세대학교 교육대학원), 「사이버공간에서의 고교생 윤리 의식에 관한 연구 : 경기 중북부 신도시 인문계 고교생을 중심으로」, 2003. 2.


사이버경찰청,「사이버 범죄 피의자 연령별 분류」, 2001


산업자원부, 「전자상거래 관련 주요통계자료」, 2003. 6. 1.


edaily인터뷰, 네오위즈 박진환 사장,


http://news.naver.com/news_read.php?oldid=20030319000017211098&s=35&e=276


, 2003. 3. 19


주간한국, http://www.hankooki.com/whan/200210/w2002100916575961510.htm, 2002, 10. 9


최병목, 「사이버 문화의 새로운 현상과 사회변화」, 정보통신윤리위원회, 2002


한국 인터넷 마케팅 협회,「2002, KNP(Korea Netizen Profile) 인터넷 사용자 조사 세미나, 2002


한국전산원, 『2003 한국 인터넷 백서』, 2003. 4. 13.


한국정보문화센터, 「인터넷 중독 현황 및 실태 조사」, 2001


패트리샤 월리스, 『인터넷 심리학』, 에코리브르, 2001


황경식, 「사이버 공간의 윤리적 쟁점」, 『2002 정보통신윤리 학술행사』


황상민, 『사이버 공간에 또다른 내가 있다:인터넷 세계의 인간심리와 행동』,김영사, 2000


황상민, 「5월 포럼 발제문」, 사이버문화학회, 2003


황상민 ,「온라인 게임 중독 문제에 대한 관, 민 협력 방안」, 2002


황상민, 장근영, 「온라인 게이머의 라이프스타일과 집단유형」, 2003


[ABSTRACT]


Cyberspace: Its Reality and Future


Lee, Hun Jae


Department of Psychology


Undergraduate Program


Yonsei University


South Korea’s outstanding information infrastructure helped Koreans experience ‘cyberspace, coming true into reality’, which joins our life style and living space; first of its kind in the world. New regulations and principles are required on this evolvement; however, people’s understanding of the reality of the cyberspace falls short of its standard or they hold a distorted viewpoint. People raise issues for the chaos, caused by this extraordinarily new experience, including ‘the internet addiction’ or ‘adolescents’ deteriorating morales’. However, most of the blame they cast on the internet is exaggerated; there is no such thing as ‘the internet addiction’ and on-line games have become something more than simple entertainment. The real truth is that the cyberspace induces potential cyber crime, not juvenile crime in reality.


There is no physical limitations in utilizing the cyberspace, which depends greatly on each individual trait. However, the analyses on Koreans’ behavior in the internet suggest its strong connection with age, gender and income, showing significant differences among social classes; and this is a stumbling block in solving the problems of adolescents game addiction or implementing general rules in the cyberspace.


Therefore, to create a better future in the cyberspace, we need to nurture a culture through which users exercise their right of autonomous regulation based on the correct understanding of the cyberspace, not to adopt the forced regulations of refinement and punishment drawn on the power map of the real world.



1)한국전산원, 『2003 한국 인터넷 백서』, 2003. 4. 13.


2)산업자원부, 「전자상거래 관련 주요통계자료」, 2003. 6. 1.


3)edaily인터뷰, 네오위즈 박진환 사장, 2003. 3. 19.


4)최병목(2002)은 사이버 공간의 발전 모습을 다음 네 가지로 제시한다. 1. 정보의 바다, 2. 여론 형성의 매체, 3. 시공간, 성별, 연령, 계층, 인종, 종교, 교육을 초월한 관심과 이해 중심의 인간네트워크. 4. 쇼핑하고 업무를 보고 교육받고, 게임과 휴식을 즐기는 생활세계


5)황경식, 「사이버 공간의 윤리적 쟁점」, 『2002 정보통신윤리 학술행사』


6)황상민, 「5월 포럼 발제문」, 사이버문화학회, 2003


7)비트의 문명, 네트의 사회, 라도삼(1999, 커뮤니케이션북스) / 사이버 공간, 사이버 문화, 홍성태(1996, 문화과학사) / 사이버 사회의 문화와 정치, 홍성태(2000,문화과학사) 등 다수


8)다음커뮤니케이션이 네티즌을 대상으로 인터넷 게시판 실명에 도입에 대한 의견을 물어본 결과, 찬성과 반대가 각각 32.3%, 33.4%로 엇비슷했다.


9)황상민 ,「온라인 게임 중독 문제에 대한 관, 민 협력 방안」, 2002


10)한국정보문화센터, 「인터넷 중독 현황 및 실태 조사」, 2001


11)9)와 동일


12)“내 인생의 행복은 게임 속에 있다, 나는 최소한의 의식주만 갖추고 평생 온라인 게임만을 즐기고 살아도 된다고 생각한다. 그 안에서 나는 사회생활을 하고 자아실현도 할 수 있기 때문이다.” -리니지 사용자 포럼


13)사이버경찰청,「사이버 범죄 피의자 연령별 분류」, 2001 에 따르면 사이버범죄자의 44%가 10대, 33%는 20대


14)경찰청, 「사이버테러대응센터 자료」, 온라인 게임 문화포럼 워크샵, 2003. 5. 26


15)문영숙(연세대학교 교육대학원), 「사이버공간에서의 고교생 윤리 의식에 관한 연구 : 경기 중북부 신도시 인문계 고교생을 중심으로」, 2003. 2.


16)황상민, 장근영, 「온라인 게이머의 라이프스타일과 집단유형」, 2003


17)itemBay는 온라인 게임 상의 아이템의 실제 현금 거래를 마치 부동산 중개업소처럼 중간에서 관리하고 일정 비율의 수수료를 받는 형태의 기업이다. 온라인 게임의 인기에 힘입어 연 거래액 2000억으로 급성장했다.


18)15)와 동일


19)주간한국, http://www.hankooki.com/whan/200210/w2002100916575961510.htm, 2002, 10. 9

 Leave a Reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>