6월 132001
 

 



5장의 보고서 (이것이 예전에 말한 선풍기 역할을 할 가능성이 있지 않을까. 5장읽어보고 바로 버린다는..)
CD-ROM 보고서의 작성



창의성 대회 보고서 내용 구성안



1. 문제제시와 분석소개 (1, 2장 3장?)


  – 실마리와 문제 -> 무아레 무늬의 개념소개 (실마리에 대략의 소개, 과학동아2000년9월호와 공주대 육근철 교수의 논문에서 발견가능)
                             (실마리에 제시된 내용; 각도 θ와 피치의 간격에 따라 다른 무늬가 나타난다)


   문제 ; 새로운 형태의 주기적 구조물을 만들고 그것을 겹치는 것이 요점 (새로운 형태의 주기적 구조물이 일단 중요)
   (컴퓨터 프로그램을 이용한 무아레 무늬 시험 필요, 무늬의 응용 필요)



무아레 무늬 ;
생활속의 무아레.


아래는 사전적 의미들


주기 ; 일정한 시간을 두고 되풀이되는 구조물《물리》 똑같은 현상으로 돌아가는 경우의 일정한 시간, 또는 진동체가 한 바퀴 진동하는 동안. 공전체가 한 바퀴 공전하는 동안. = 윤업.



구조-물[構造物] ; 일정한 설계에 따라 만든 건축, 기계, 토목 등의 시설물. ¶ 방어 ~. 지상 ~. 철강 ~. 콘크리트 ~.
구조
1 부분이나 요소들을 모아 전체를 이루는 짜임. ¶ 건물의 ~. 몸의 ~. 문장의 ~. 물질의 ~.
2 = 얼개.
3 조직이나 체계. ¶ 산업 ~.
4  ‘구조물’의 준말. ¶ 콘크리트 ~.


무늬 .
a pattern; a figure(▷ figure는 반복되는 작은 무늬);
a design(▷ 모양이나 색채를 다루는 방법이나 배열 등을 강조함);(털R깃 등의)
(a) marking. ¶ 유행하는 무늬 the pattern in fashion[vogue]


겹치기;둘 이상을 서로 덧놓거나 포개다



    심사기준 분석 -> 보고서에 제시 하지 않는 부분. (우리가 참고하면 되는.)
    결과물제시 -> 보고서에 제시 하지 않는 부분  (보고서 그 자체가 결과물, 보고서를 보기 편하게 인터페이스만 잘 갖추면 됨, 예를 들어 씨디롬의 오토런 기능)


–; 우리가 1번 단계까지 에서 한 것을 간략히 소개 해야할 까. (조사한 참고사이트, 논문등으로 지식을 얻었다는 것을)


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2. 아이디어 발상, 자유스러운 채팅. (2장?)


 – 익수 ; 분석, 개념등을 잊고 생각하자. ! (자연스러운 쪽으로 발상을 자유스럽게.)
 – 예선문제를 받고서.mmp 와 연구자료.mmp 의 아이디어 적극 제시.



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3. 무늬의 분류


1 – 기본형을 응용한 주기적 구조물 -> 무아레 무늬



2 – 무늬 응용방안 -> 주기적 구조물


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4. 기본형을 응용한 주기적 구조물 -> 무아레 무늬


  0 – 자연현상을 나타낼 수 있다고 제시한 것에 착안. 주위 관찰,  (주기적 구조물에 제한을 두어서는 안된다. 앞에서 그 개념을 잘 정리해두어야 할 둣)
    – 인공물은 대개 정형화 된 도형꼴.
 ( 되도록 많은 사례 제시 -> 카메라를 이용해서 사진찍고 -> 사진위에 그래픽 작업 (선을 그어서 기본형을 표시)


    – 자연물은 대개 비정형화된 꼴. (나뭇잎, 나비 등 몇가지 조사)
 
———
  0의 결과로 기본형을 제시 ; 여러가지 다각형(사각형, 삼각형 같은 것들) 과 별(별 무늬?) , 원(밥그릇-_-) 타원, 구 (축구공)


    – 기본형은 수학에서 식으로 많이 표현하는 것. 도형. (수학 – 주기? – 삼각함수..)


 
단순화작업을 거친 자연물은 기본형을 응용한 주기적 구조물임을 제시 . (나뭇잎은 선의 여러개..)
(공통수학 교과서 앞과 뒤 부록을 참조)



 1.  기본형에 주기성을 부여하자.


기본형을 다음과 같이 분류해버리고 아래의 방법으로 주기성을 부여한다.


   선 – 평행이동하면 주기성을 갖는다.
   면 –  일정하게 크기를 변화시켜 겹친다. (동심원 구조)
   입체 – 면과 동일하게 하거나 새로운 방안이 요구됨.
   


 1의 결과를 제시
—> 주기적 구조물의 등장 (새로운 주기적 구조물도 몇개 있음)
—> 또다른 요소 부여 ; 색깔의 주기 ( 색깔의 반복 )



  2. 만들어진 주기적 구조물에 발명 기법의 적용 (중요한 부분)


—> 이쪽의 작업이 미진하다는 것이 에라. 핵심적인 곳인데..
      (전체적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 안되어 있기 때문에 문제가 되는..)


http://www.inv.or.kr/htm/GIBOP/E1.htm (발명의 기법 소개)


     발명의 기법을 적용한 뒤에도 주기적 구조물이어야 한다는 것이 중요한 요건이 됨.


    우리가 고난이도 프로그래밍이 가능했다면 발명의 기법을 컴퓨터로 적용해버리면 먹어주는데.. (본래 발명의 기법은 인간만 가능하던가.)
 
2의 결과를 제시
–> 물량공세도 좋은 방법 , 단 요건은 창의적이고 새로운 것이어야 한다., 심지어 싸이코틱한 것까지 제시해 나가야하는 .
     (주기적 구조물을 이용해서 어떤 의미를 내포하거나 하는 방향이 괜찮음.
그러나 겹쳤을 때 나올 무늬를 생각하면 많은 데이터 필요.
     ( 특정 무늬를 모방하는 것은 비교적 멀리 한다 (한국의 무늬 하나 빼고)


   3. 무아레 무늬 만들기 (겹치기)
      – 그래픽 작업된 주기적 구조물들을 가지고 컴퓨터로 표현


 (프로그램이나 플래쉬, 여타 어느 방법)
 2장 3장 겹치기.  각도를 다르게 하기. 속도를 다르게 하기. <- 겹치는 방법들/
(화면이 너무 작으면 눈으로 관찰하기 어렵다.)


(겹칠때, 1주기의 간격이 너무 넒으면 무아레 발생 안하는 것 등등.  무아레 발생요건을 살펴줌)


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5. 무늬 응용방안과 그에 따른 주기적 구조물.


 4의 결과로 관찰된 것을 가지고 몇가지의 응용방안이 떠오르면 좋음. 앞에서의 지루함? (긴장감있게 양은 적으면서 알차게 나아가야..) 깨뜨릴수 있도록 무겁고 풍부하게 제시됨.
 여기서도 물량공세도 가능 (뒷부분에 미해결아이디어 정도등으로 해서 모기장이나 전광판 문제 같은것들.)


 아이디어로 찾아놓은 무늬 응용방안을 적극 제시함. 제시와 함께 지문이 주기적 구조물이라는 것을 납득시킴. (나도 아직 납득이 잘 안가는 부분인..)


(mmp 파일에 아이디어로 들어있지만. 익수형이 추가한 내용이 많이 있는..)


1. 지문을 이용한 e-book.
2. T셔츠
3. ???


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6. 결과 정리


 


7. 새롭게 알게 된 사실과 문제들



무아레 무늬의 발생 요건 정리 (앞에서 해버리고 여기서는 빼버리는 것도 좋음)
무아레 무늬를 예측할수 없을까하는 의문.
만물을 수학적 식으로 표현할 수 있을가 하는 의문 ( 우리가 처음 문제를 받고 논문을 읽으며 걱정했던 공식들과 함께 소개되는)



8. 팀 소개와 작성 소감.


 ideafrontier ?
 psy_j ?
 

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